ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN INFORMATIKA – FASE D
Alur Tujuan Pembelajaran mata pelajaran Informatika Fase D mencakup delapan elemen utama mulai dari berpikir komputasional hingga praktik lintas bidang untuk peserta didik tingkat menengah pertama.
Alur Tujuan Pembelajaran mata pelajaran Informatika Fase D mencakup delapan elemen utama mulai dari berpikir komputasional hingga praktik lintas bidang untuk peserta didik tingkat menengah pertama.
Berpikir Komputasional
Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate)
- 1Memahami pondasi dasar berpikir komputasional yang dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari
- 2Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung optimasi.
- 3Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung struktur data
- 4Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung representasi data.
- 5Mendisposisikan berpikir komputasional dalam menyelesaikan beberapa masalah dalam bidang literasi numerasi
- 6Mendisposisikan berpikir komputasional dalam menyelesaikan beberapa masalah dalam bidang literasi digital
- 7Mendisposisikan berpikir komputasional dalam menyelesaikan beberapa masalah dalam bidang literasi sains
Teknologi Informasi dan Komunikasi
Peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam memanfaatkan aplikasi surel untuk berkomunikasi, aplikasi peramban untuk pencarian informasi di internet, content management system (CMS) untuk pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi data.
- 1Memanfaatkan aplikasi surel untuk mengirim pesan berupa file
- 2Memanfaatkan aplikasi peramban untuk mencari informasi yang akurat di internet
- 3Memanfatkan CMS untuk mengelola konten digital (text, audio, video)
- 4Membuat laporan kegiatan proyek menggunakan aplikasi pengolah kata
- 5Mempresentasikan kegiatan proyek menggunakan aplikasi presentasi
- 6Mengolah, menganalisis, dan menyajikan data menggunakan aplikasi pengolah angka
Sistem Komputer
Peserta didik mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memori komputer.
- 1Memahami sistem komputer yang terdapat pada lingkungan sekitar
- 2Mendeskripsikan komponen komputer dan fungsinya yang terdapat pada lingkungan sekitar
- 3Mendeskripsikan cara kerja komputer untuk membentuk sistem komputasi
- 4Memahami proses kodifikasi data dengan mengenal bilangan-bilangan yang digunakan pada sistem komputer
- 5Melakukan konversi bilangan biner ke desimal
- 6Memahami tentang Byte dan bit dalam proses penyimpanan data pada memori komputer
Jaringan Komputer dan Internet
Peserta didik mampu memahami konektivitas jaringan lokal, komunikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet)
- 1Memahami dan membedakan pembagian jaringan komputer berdasarkan wilayah koneksinya seperti LAN, MAN, WAN
- 2Memahami fungsi perangkat keras yang digunakan untuk mengkoneksikan ke dalam jaringan komputer yang ada di lingkungan sekitar (sekolah, rumah, kafe)
- 3Mempraktikkan cara berbagi file antar perangkat dalam satu jaringan
- 4Memahami cara kerja enkripsi data untuk keamanan jaringan
- 5Mengkoneksikan perangkat ke Internet baik melalui kabel atau wifi atau nirkabel, atau
- 6Mengetahui cara mengukur kecepatan internet menggunakan aplikasi speedtest
Analisis Data
peserta didik mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari hari yang berasal dari suatu sumber data dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.
- 1Mengakses dan mengolah data secara efisien, terstruktur dan sistematis
- 2Mengelola dan menganalisis data secara efisien, terstruktur dan sistematis
- 3Menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret
- 4Menggunakan cara manual untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data konkret dari sumber data
- 5Menggunakan perkakas TIK untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data konkret dari sumber data
Algoritma Pemrograman
Peserta didik mampu memahami objek objek dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual sederhana.
- 1Memahami objek dan instruksi dalam pemrograman blok (visual)
- 2Mengembangkan program visual sederhana
- 3Mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi)
- 4Menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya
- 5Mengenal pemrograman tekstual sederhana.
Dampak Sosial Informatika
Peserta didik mampu memahami ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menerapkan etika dan menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital
- 1Memahami ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi media sosial
- 2Memahami keterbukaan informasi
- 3Memilih informasi yang bersifat publik atau privat
- 4Menerapkan etika dalam masyarakat digital
- 5Menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital
Praktik Lintas Bidang
Peserta didik mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional sebagai solusi persoalan masyarakat serta mengkomunikasikan produk dan proses pengembangannya dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan secara lisan maupun tertulis.
- 1Mengidentifikasi persoalan artefak komputasional yang ada di linkungan sekitar
- 2Merancang artefak komputasional sederhana menggunakan sumber daya yang ada di lingkungan sekitar
- 3Mengimplementasikan rancangan yang sudah dibuat menggunakan aplikasi yang sesuai
- 4Melakukan uji coba produk yang telah dibuat
- 5Mempresentasikan hasil produk artefak komputasional sederhana
- 6Merancang pengembangan artefak komputasional yang telah dibuat sebelumnya
- 7Mengimplementasikan pengembangan artefak komputasional menggunakan perangkat TIK sesuai kebutuhan
- 8Melakukan pengujian pengembangan artefak komputasional yang telah dibuat
- 9Memamerkan hasil pengembangan artefak komputasional yang telah dibuat
- 10Merancang artefak komputasional untuk memberikan solusi efektif suatu persoalan yang ada di lingkungan sekitar
- 11Mengimplementasikan artefak komputasional yang telah dirancang pada aplikasi pendukung
- 12Melakukan pengujian pada artefak komputasional yang telah dibuat
- 13Menyempurnakan artefak komputasional berdasarkan evaluasi pengujian
- 14Mengkomunikasikan produk dan proses pengembangannya dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan secara lisan maupun tertulis