ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN KONSENTRASI KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Alur Tujuan Pembelajaran mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak untuk Fase F mencakup elemen Basis Data, Pemrograman Berbasis Teks, Grafis, dan Multimedia, Pemrograman Web, serta Pemrograman Perangkat Bergerak.
Alur Tujuan Pembelajaran mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak untuk Fase F mencakup elemen Basis Data, Pemrograman Berbasis Teks, Grafis, dan Multimedia, Pemrograman Web, serta Pemrograman Perangkat Bergerak.
Basis Data
Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami, menerapkan, dan mengomunikasikan pengertian, konsep struktur, hierarki, aturan, komponen, instalasi, dan dasar administrasi basis data baik secara mandiri atau berkelompok serta memahami dan menerapkan Data Definition Language, Data Manipulation Language, Data Control Language, perintah bertingkat, function and stored procedure, trigger, backup, restore, dan replikasi pada pengelolaan basis data sesuai permasalahan yang kontekstual.
- 1Memahami pengertian konsep struktur hirarki dan komponen basis data.
- 2Menerapkan instalasi dan administrasi basis data.
- 3Menerapkan DDL(Data Definition Language), DML (Data Manipulation Language), dan DCL (Data Control Language) pada pengelolaan basis data.
- 4Menerapkan perintah SQL bertingkat.
- 5Menerapkan penggunaan function dan stored procedure pada pengelolaan basis data.
- 6Menerapkan aplikasi trigger, backup, restore dan replikasi pada pengelolaan basis data sesuai permasalan yang kontekstual.
Pemrograman Berbasis Teks, Grafis, dan Multimedia
Pada akhir fase F peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi objek tingkat lanjut, menunjukkan dasar pemodelan perangkat lunak berorientasi objek dengan memahami konsep, menerapkan alur kerja sistem, menunjukkan model, menerapkan relasi antar kelas, menerapkan interaksi antar objek, menerapkan objek multimedia dalam aplikasi dengan menunjukkan aplikasi yang dapat menampilkan gambar, audio, dan video, melakukan pemrograman antar muka grafis (Graphical User Interface) dengan memanfaatkan pustaka (library) pada proyek yang lebih kompleks melalui interpretasi model perangkat lunak secara kolaboratif pada proyek pengembangan perangkat lunak.
- 1Menerapkan pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi objek tingkat lanjut.
- 2Memahami dasar pemodelan perangkat lunak berorientasi objek.
- 3Menerapkan alur kerja sistem dan model.
- 4Menerapkan relasi antar kelas dan interaksi antar objek.
- 5Menerapkan objek multimedia dalam aplikasi dengan menunjukkan aplikasi yang dapat menampilkan gambar, audio dan video.
- 6Menerapkan pemrograman antar muka grafis (Graphical User Interface) dengan memanfaatkan Pustaka (library) pada proyek yang lebih kompleks.
- 7Memahami model perangkat lunak secara kolaboratif pada proyek pengembangan perangkat lunak.
- 8Memahami konsep block chain dan data mining.
Pemrograman Web
Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami konsep dan menerapkan perintah HTML, CSS, pemrograman Javascript, bahasa pemrograman server-side serta implementasi framework pada pembuatan web statis dan dinamis untuk beragam kebutuhan yang kontekstual. Selain itu, peserta didik juga mampu mendokumentasikan serta mempresentasikan web statis dan dinamis yang telah dikembangkan.
- 1Menerapkan perintah HTML.
- 2Menerapkan perintah CSS.
- 3Menerapkan pemrograman Javascript.
- 4Menerapkan framework pada pembuatan web statis.
- 5Menerapkan dokumentasi dan presentasi web statis.
- 6Menerapkan pemrograman server-side.
- 7Menerapkan framework pada pembuatan web dinamis.
- 8Memahami UI/UX untuk berbagai platform aplikasi.
Pemrograman Perangkat Bergerak
Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami dan mengomunikasikan pengertian, sejarah, dan komponen dalam sistem operasi perangkat bergerak serta pengembangan aplikasinya, memahami konsep serta menerapkan Integrated Development Environment, framework dan bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak, memahami konsep serta menerapkan basis data perangkat bergerak, bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak untuk beragam kebutuhan yang kontekstual, antarmuka aplikasi yang saling berhubungan dengan aplikasi lainnya (Application Programming Interface). Selain itu, peserta didik juga mampu mendokumentasikan dan mempresentasikan aplikasi perangkat bergerak yang telah dikembangkan.
- 1Memahami pengertian, sejarah dan komponen dalam sistem operasi serta pengembangan aplikasi pada perangkat bergerak.
- 2Memahami konsep IDE (Integrated Development Environment).
- 3Menerapkan framework dan bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak.
- 4Menerapkan basis data perangkat bergerak.
- 5Menerapkan aplikasi perangkat bergerak menggunakan bahasa pemrograman untuk beragam kebutuhan yang kontekstual.
- 6Menerapkan antar muka aplikasi yang saling berhubungan dengan aplikasi lainnya (Application Programming Interface).
- 7Menerapkan dokumentasi dan presentasi aplikasi perangkat bergerak yang telah dikembangkan.