SiapQC lolos

Alur Tujuan Pembelajaran Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Fase E

Alur Tujuan Pembelajaran mata pelajaran Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim untuk Fase E mencakup tujuh elemen pembelajaran dari proses bisnis hingga pemrograman berorientasi obyek.

Alur Tujuan Pembelajaran mata pelajaran Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim untuk Fase E mencakup tujuh elemen pembelajaran dari proses bisnis hingga pemrograman berorientasi obyek.

Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim

Pada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX)

  1. 11.1. Memahami proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim.
  2. 21.2. Memahami penerapan budaya mutu di tempat praktik.
  3. 31.3. Memahami konsep manajemen proyek.
  4. 41.4. Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan
  5. 51.5. Memahami proses validasi User Experience (UX).

Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim

Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Big Data dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

  1. 12.1. Memahami perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim.
  2. 22.2. Memahami penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim.
  3. 32.3. Memahami isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim beserta dampak positif dan negatif.
  4. 42.4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Big Data.
  5. 52.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim

Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan.

  1. 13.1. Memahami jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) di bidang industri perangkat lunak dan gim.
  2. 23.2. Memahami peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim.
  3. 33.3. Menerapkan pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek nyata untuk membangun vision dan passion.

Keselamatan dan Kesehatan Kerja LIngkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja industri

Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya kerja industri, antara lain : praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur-prosedur dalam keadaan darurat dan penerapan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja.

  1. 14.1. Menerapkan K3LH dan budaya kerja industri (praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur-prosedur dalam keadaan darurat).
  2. 24.2. Menerapkan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja.

Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gim

Pada akhir fase E, peserta didik mampu menggunakan perangkat dan aplikasi di bidang perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

  1. 15.1. Menerapkan perangkat dan aplikasi di bidang perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna).
  2. 25.2. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Pemrograman terstruktur

Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.

  1. 16.1. Menerapkan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack). pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.
  2. 26.2. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.

Pemrograman Berorientasi Obyek

Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman berorientasi obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan package, membedakan berbagai macam access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana.

  1. 17.1. Menerapkan pemrograman berorientasi obyek menggunakan class, obyek, method dan package, membedakan berbagai macam access modifier pada pengembangan perangkat lunak sederhana.
  2. 27.2. Memahami enkapsulasi, interface, pewarisan dan polymorphism pada pengembangan perangkat lunak sederhana.