SiapQC lolos

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN PROGRAM KEAHLIAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM

Alur Tujuan Pembelajaran mata pelajaran Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim pada Fase E mencakup tujuh elemen utama mulai dari proses bisnis, perkembangan dunia kerja, profesi dan kewirausahaan, K3LH, orientasi dasar, pemrograman terstruktur, hingga pemrograman berorientasi obyek.

Alur Tujuan Pembelajaran mata pelajaran Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim pada Fase E mencakup tujuh elemen utama mulai dari proses bisnis, perkembangan dunia kerja, profesi dan kewirausahaan, K3LH, orientasi dasar, pemrograman terstruktur, hingga pemrograman berorientasi obyek.

Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim

Pada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX)

  1. 1Memahami proses bisnis (perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi) perangkat lunak dan gim serta budaya mutu.
  2. 2Memahami konsep manajemen proyek.
  3. 3Memahami kebutuhan, keinginan pelanggan.
  4. 4Memahami proses validasi User Experience (UX).

Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim

Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Big Data, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

  1. 1Memahami perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim.
  2. 2Memahami penerapan Industri 4.0.
  3. 3Memahami dampak positif dan negatif perkembangan teknologi.
  4. 4Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreunership) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim

Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan.

  1. 1Memahami profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreunership).
  2. 2Memahami peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim.
  3. 3Menerapkan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan.

Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja industri

Pada fase E, peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya kerja industri, antara lain : praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur-prosedur dalam keadaan darurat dan penerapan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja.

  1. 1Menerapkan Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup (K3LH).
  2. 2Memahami prosedur-prosedur dalam keadaan darurat dan bahaya-bahaya di tempat kerja.
  3. 3Menerapkan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin)

Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gim

Pada akhir fase E, peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna,audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

  1. 1Menerapkan peralatan/ teknologi dibidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : basis data dan tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi
  2. 2Menerapkan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna)
  3. 3Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart dan teknik dasar algoritma umum)

Pemrograman Terstruktur

Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.

  1. 1Menerapkan pemrograman terstruktur menggunakan data statis dan data dinamis
  2. 2Menerapkan penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan

Pemrograman Berorientasi Obyek

Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman berorientasi obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan package, membedakan berbagai macam access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana

  1. 1Menerapkan pemrograman berorientasi obyek menggunakan class, obyek, method dan package
  2. 2Memahami berbagai macam access modifier.
  3. 3Memahami enkapsulasi, interface, pewarisan dan polymorphism pada pengembangan perangkat lunak sederhana.