SiapQC lolos
Eksperimen Dengan Instruksi Logis
Modul ajar Eksperimen Dengan Instruksi Logis untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 6 fase C.
kegiatan
- Pendidik memberikan kata penyemangat untuk memulai kegiatan pembelajaran dengan ceria dan semangat
- Pendidik memperkenalkan kepada murid mengenai instruksi logis dengan memberikan instruksi yang kurang jelas kepada murid "Ambil barang lalu lakukan seperti biasa"
- Pendidik observasi murid hasil dari pernyataan tersebut dengan observasi kesiapan murid dengan tabel indikator
- Pendidik memulai diskusi terkait kebingungan murid dan pentingnya kejelasan instruksi
- Pendidik menjelaskan bahwa instruksi yang tadi diberikan kurang jelas dan spesifik, dan dalam penyampaian instruksi itu harus jelas dan tidak ambigu
- Pendidik menyampaikan materi yang akan dipelajari yaitu "Melakukan instruksi yang logis"
- Pendidik melakukan asesmen awal
- Pendidik memberikan penjelasan terkait materi instruksi logis yang berurut, percabangan sederhana, dan penyelesaian masalah
- Aktivitas murid terbagi menjadi 5 aktivitas secara kelompok melalui rotasi pos: Game kartu instruksi, Chef Challenge!, Labirin, Gambar misterius, dan Fun and Chaos
- Murid mengerjakan Lembar Kerja (LK) terkait instruksi logis yang berurut
- Pendidik berdiskusi dengan seluruh murid terkait aktivitas di setiap pos dan memberikan penguatan
- Pada pertemuan ke-2, pendidik mengawali kelas dengan kata penyemangat dan mereviu kegiatan pertemuan sebelumnya
- Pendidik memberikan pertanyaan pemantik dan pengarahan pemahaman terkait kesalahan instruksi dan keputusan dalam kondisi berbeda
- Murid melakukan aktivitas proyek pilihan antara Unplugged (Lembar Kerja sebagai game designer) atau Plugged (Membuat permainan labirin dengan platform pemrograman visual)
- Pendidik memberikan penguatan konsep pembelajaran dari instruksi logis yang berurutan (sequence), kondisional (if-else), dan penyelesaian masalah (debugging)
- Pendidik memberikan peran kepada seluruh murid sebagai programmer
- Pendidik memberikan asesmen akhir dengan memberikan Lembar Kerja
- Pendidik mengajak diskusi sederhana terkait pembelajaran keseluruhan
asesmen
- Asesmen Awal: Mengidentifikasi pemahaman awal murid terkait instruksi yang logis mencakup instruksi berurutan, kondisional, dan penyelesaian masalah melalui pertanyaan pemantik/diskusi awal dan Lembar Kerja
- Asesmen Proses: Menilai pemahaman peserta didik melalui proyek yang dibuat pada pertemuan kedua (unplugged atau plugged)
- Asesmen Sumatif Akhir: Menilai pencapaian peserta didik setelah menyelesaikan proyek akhir sederhana melalui lembar kerja murid pada tahapan merefleksi
sumber belajar
- Video Belajar Coding If-Else Bersama KOBI | Episode 4 – Condition
- Video Troubleshooting Hardware Problems | All About Computers | Tynker
- Video What is Debugging? - Coding Lessons for Kids
- Platform Pemrograman Visual - Scratch
media
- Canva
- Scratch
- Kartu Instruksi
- Chef Challenge!
- Labirin
- Gambar Misterius
- Lembar Kerja (LK)
tujuan
- Melakukan eksperimen dengan instruksi logis