SiapQC lolos

Eksperimen Dengan Instruksi Logis

Modul ajar Eksperimen Dengan Instruksi Logis untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 6 fase C.

kegiatan

  • Pendidik memberikan kata penyemangat untuk memulai kegiatan pembelajaran dengan ceria dan semangat
  • Pendidik memperkenalkan kepada murid mengenai instruksi logis dengan memberikan instruksi yang kurang jelas kepada murid "Ambil barang lalu lakukan seperti biasa"
  • Pendidik observasi murid hasil dari pernyataan tersebut dengan observasi kesiapan murid dengan tabel indikator
  • Pendidik memulai diskusi terkait kebingungan murid dan pentingnya kejelasan instruksi
  • Pendidik menjelaskan bahwa instruksi yang tadi diberikan kurang jelas dan spesifik, dan dalam penyampaian instruksi itu harus jelas dan tidak ambigu
  • Pendidik menyampaikan materi yang akan dipelajari yaitu "Melakukan instruksi yang logis"
  • Pendidik melakukan asesmen awal
  • Pendidik memberikan penjelasan terkait materi instruksi logis yang berurut, percabangan sederhana, dan penyelesaian masalah
  • Aktivitas murid terbagi menjadi 5 aktivitas secara kelompok melalui rotasi pos: Game kartu instruksi, Chef Challenge!, Labirin, Gambar misterius, dan Fun and Chaos
  • Murid mengerjakan Lembar Kerja (LK) terkait instruksi logis yang berurut
  • Pendidik berdiskusi dengan seluruh murid terkait aktivitas di setiap pos dan memberikan penguatan
  • Pada pertemuan ke-2, pendidik mengawali kelas dengan kata penyemangat dan mereviu kegiatan pertemuan sebelumnya
  • Pendidik memberikan pertanyaan pemantik dan pengarahan pemahaman terkait kesalahan instruksi dan keputusan dalam kondisi berbeda
  • Murid melakukan aktivitas proyek pilihan antara Unplugged (Lembar Kerja sebagai game designer) atau Plugged (Membuat permainan labirin dengan platform pemrograman visual)
  • Pendidik memberikan penguatan konsep pembelajaran dari instruksi logis yang berurutan (sequence), kondisional (if-else), dan penyelesaian masalah (debugging)
  • Pendidik memberikan peran kepada seluruh murid sebagai programmer
  • Pendidik memberikan asesmen akhir dengan memberikan Lembar Kerja
  • Pendidik mengajak diskusi sederhana terkait pembelajaran keseluruhan

asesmen

  • Asesmen Awal: Mengidentifikasi pemahaman awal murid terkait instruksi yang logis mencakup instruksi berurutan, kondisional, dan penyelesaian masalah melalui pertanyaan pemantik/diskusi awal dan Lembar Kerja
  • Asesmen Proses: Menilai pemahaman peserta didik melalui proyek yang dibuat pada pertemuan kedua (unplugged atau plugged)
  • Asesmen Sumatif Akhir: Menilai pencapaian peserta didik setelah menyelesaikan proyek akhir sederhana melalui lembar kerja murid pada tahapan merefleksi

sumber belajar

  • Video Belajar Coding If-Else Bersama KOBI | Episode 4 – Condition
  • Video Troubleshooting Hardware Problems | All About Computers | Tynker
  • Video What is Debugging? - Coding Lessons for Kids
  • Platform Pemrograman Visual - Scratch

media

  • Canva
  • Scratch
  • Kartu Instruksi
  • Chef Challenge!
  • Labirin
  • Gambar Misterius
  • Lembar Kerja (LK)

tujuan

  • Melakukan eksperimen dengan instruksi logis