SiapQC lolos
Dampak Teknologi Digital
Modul ajar Dampak Teknologi Digital untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) kelas 6 fase C.
asesmen
- Lampiran 1: ASESMEN FORMATIF PERTEMUAN 1 – Rubrik Penilaian Refleksi Mandiri
- Lampiran 2: ASESMEN FORMATIF PERTEMUAN 1 – Rubrik Penilaian Presentasi Peta Konsep
- Lampiran 3: ASESMEN FORMATIF PERTEMUAN 1 – Rubrik Penilaian Konsep Role Play
- Lampiran 4: ASESMEN FORMATIF PERTEMUAN 2 – Rubrik Penilaian Role Play
- Lampiran 5: ASESMEN SUMATIF PERTEMUAN 2 – Kisi-kisi Asesmen Sumatif “Memahami Dampak Teknologi Digital”
sumber belajar
- https://bit.ly/lompatasyik
- https://bit.ly/refleksijadi
- https://bit.ly/konsepdtd
- https://bit.ly/roleplaydtd
- https://bit.ly/gamebenderadtd
- https://bit.ly/aksicerdasdigital
- https://bit.ly/refleksimandiri2dtd
- https://bit.ly/refleksikelompokdtd
- https://bit.ly/rangkumandtd
- https://bit.ly/soalsumatifdtd
- https://bit.ly/unduhanbahandtd
- Google (pencarian informasi, berita, atau permasalahan)
- https://chatgpt.com
media
- PID
- Gambar dampak teknologi digital
- Lembar refleksi diri Janji Digital
- Peta konsep dampak teknologi digital
- Kertas plano
- Kertas karton
- Spidol
- Kertas berwarna
- Lem
- Peralatan lain untuk membuat paparan
- Konsep role play dampak teknologi digital
- Gim Lompat Asyik
- Gim Bendera Dampak Teknologi Digital
- Ilustrasi Aksi Cerdas Digital
- PowerPoint
- Canva
- Mesin pencari internet
tujuan
- Memahami dampak teknologi digital
kegiatan
- Pendidik membuka pembelajaran dengan pertanyaan “Siapa yang telah menepati Janji Digital yang sudah kamu buat?” Apa yang kamu rasakan?
- Murid menjawab pertanyaan yang diberikan oleh pendidik lalu dilanjutkan dengan bermain “Lompat Asyik”
- Pendidik menggunakan PID untuk menampilkan gambar dampak teknologi digital. Anak membentuk barisan lurus, lalu anak melompat ke kanan atau kekiri. Sesuai pemahaman dampak teknologi digital. Murid yang berhasil bertahan sampai gambar terakhir dan benar maka dialah pemenangnya.
- Pendidik membuka pelajaran dengan gim “Bendera Dampak Teknologi Digital”.
- Pendidik membacakan permasalahan, lalu murid dalam kelompok mengangkat bendera warna Merah/Hijau/Kuning. Merah: Dampak Negatif, Hijau: Dampak positif, atau Kuning: Bisa Keduanya, serta memberikan alasan.
- Pendidik membimbing anak-anak untuk melakukan refleksi diri:
- Lalu melalui form tersebut murid dalam kelompok membuat peta konsep dampak teknologi digital.
- Murid melakukan presentasi di depan kelas dan setiap kelompok memberikan tanggapan.
- Murid dalam kelompok merancang role play dengan tema yang sudah ditentukan, namun pembagiannya secara acak: a. Cyberbullying (Perundungan Digital) b. Hoaks (Informasi Palsu) c. Kecanduan Gawai/Gim d. Privasi dan Data Pribadi e. Penggunaan Internet secara Bijak
- Murid diberikan tugas untuk meneruskan konsep role play yang dipentaskan pada pertemuan berikutnya. Adapun durasi pementasan yang diberikan kepada setiap kelompok adalah selama 5 menit.
- Murid selama 1 minggu mendapat tugas untuk berkolaborasi dengan guru pembimbing selain guru kelas untuk membuat konsep role play dan latihan tampil (pendidik lainnya sudah diinformasikan lebih awal). Sebagai bentuk bukti kolaborasi dengan pendidik lain, pendidik memberikan catatan dan tanda tangan pada catatan tambahan untuk memastikan bahwa kelompok tersebut berkonsultasi dan melakukan bimbingan kepada pendidik yang dipilihnya.
- Setelah gim tersebut selesai maka setiap kelompok bersiap-siap menampilkan perannya.
- Saatnya murid-murid bermain peran “Aksi Cerdas Digital”
- Kelompok lain menyimak, pendidik mendapatkan bantuan pendidik lain untuk melakukan penilaian terhadap penampilan kelompok menggunakan rubrik yang telah disediakan.
- Pendidik memberikan pertanyaan berikut untuk bahan diskusi: a. Apa yang kamu pelajari dari kegiatan hari ini (role play dan diskusi) b. Menurutmu, apa dampak teknologi digital yang paling sering terjadi pada anak seusiamu? Jelaskan! c. Dari semua kegiatan, kebiasaan digital apa yang perlu kamu perbaiki? d. Tuliskan satu tindakan nyata yang akan kamu lakukan agar lebih bijak menggunakan teknologi!
- Refleksi bersama antarkelompok: a. Apa pesan utama dari Role Play kalian? b. Dampak apa yang paling terlihat dari cerita kalian? c. Apakah solusi yang kalian tampilkan sudah tepat? Jelaskan! d. Apa yang akan kalian perbaiki jika tampil lagi?
- Penguatan oleh pendidik.
- Selanjutnya murid mengerjakan soal sumatif.
- Sebagai bentuk tindak lanjut bermain peran, setiap kelompok dapat bergantian untuk mengisi pembiasaan pagi di sekolah sebagai bentuk kampanye tentang “Dampak Teknologi Digital”. Sekolah dapat mengatur penampilan, dalam 1 minggu dapat dilakukan setiap hari atau difokuskan pada hari tertentu. (Opsional, sesuaikan dengan kegiatan pembiasaan di sekolah)